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【遊戲程序員-程序,公司】

與玩遊戲相比,寫遊戲要複雜上千萬倍,除了需要掌握通用的編程技巧以外,還要有相當的圖形 學,物理,數學基礎,特別是在國內,由於相關資料的缺乏,更是讓初學者無從下手。下麵總結了一些入門方法和比較容易入手的資料。

首先你要精通一門高級語言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文閱讀能力。對遊戲開發者來說英文閱讀能力是最重要也是最基本的工具之一,因為你遇到 的大部分資源都將是英文的,不要總等著別人為你翻譯。慢慢嚐試著閱讀英文資料,你會發現其實也並沒有那麼難:)

剛開始,你要做的就是選擇一門圖形API,一般就是DirectX或者OpenGL之間選一個。如果考慮到跨平台,那麼OGL是首選. 如果隻在ms的平台,則DX是首選。我對OGL並不是很了解,所以下麵大部門資料都是和DX相關的。

當然,作為準備工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下載最新版的DirectX SDK。

入門書籍非常重要,推薦<<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>(好像去年出了中文版)也就是傳說中的龍書,這可以說是最好的DX入門教材,Frank Luna從淺入深,討論了DX的方方麵麵。另外再配上<< Advanced 3D Game Programming With DirectX 9.0>>,書名雖然是advanced,但實際上沒有多少advanced級別的內容。看完這兩本書,你基本上已經對DirectX比較熟 悉了。如果你希望學習XNA,也是一樣的,畢竟XNA是以DX為基礎。

不要一開始就看圖形學的書,這個時候你對圖形編程還沒有一個基本的感性認識,因此八成看的雲裏霧裏。不要以網上的教程和論壇提問作為主要學習途徑,找一本 好書,係統學習,效率才最高。不要馬上看SDK裏的例子,很多圖形學的基本原理僅僅通過讀代碼是不會明白的。某些年代太過久遠的書就不要看了,比如 《windows遊戲編程大師技巧》(總看到有人在找這本書)。有人說基本的思想總是不變的,可惜對於現代GPU來說,很多早期的技術和優化技巧早就過時 了。圖形編程是發展的非常快的技術,看看GPU的發展速度,1~2年就是一代產品的革新。

好了,入門之後,是你鞏固和拓展視野的階段。現在看計算機圖形學就比較 合適了。吐血推薦<<Real-Time-Rendering>>,這本書算得上是所有圖形程序員的必讀書籍和參考手冊了。最近 剛出了第三版(更新:已經有電子版了)。可惜國內隻有第二版,稍微有點老,如果實在找不到第三版,還是值得一讀。國內其他所有以圖形學命名的書都有一個共 同點:枯燥,過時。隻需看看其中二維三維變換和曲線曲麵表示的部分即可。如果這個時候發現你當年數學沒有學好,那麼有三本數學書是為遊戲程序員量身定製 的:<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>, <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和<<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,第一本書有中文版,最後一本則是08年才出的新書。

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